话接上文。
四、魔力回复
魔力回复准确说是一种被动的增益状态,在理解魔力回复的问题前,先要知道魔法师的魔力概念。
魔法师的常规魔力储备不是一个定值,一般来说是最大值的三分之二。在冥想时,通过吸收、同化游离元素或者魔力,会暂时地达到最大值,此时继续冥想会以极低的速度增加魔力上限,这个增量会受到个人持有的冥想法则、天赋(如元素亲和)、原本的魔力上限等影响,且随时间呈正态分布,峰值一般在两个小时左右。退出这次冥想后,魔法师会暂时进入一个魔力震荡周期,魔力值会先衰退至三分之一,然后再回复至满值,再衰退……这个过程的幅度随着时间减小,在大约十二倍冥想时间后达到稳定(三分之二的上限)。在震荡周期内,冥想是没有效果的。
魔力震荡期间,魔法师的魔力利用效率会暂时降低,根据冥想法则呈现五分之一到二分之一(也就是五倍到两倍的魔力消耗,这会带来一系列麻烦,这个会在以后提到)。
加快魔力恢复稳定的过程并没有提前进行有效冥想的效果(魔力上限的突破),但是结束震荡可以避免成倍的魔力消耗,在安全的地方自然没多大关系,但是若是要角斗或是处于危险处境,随时会进入战斗的话,就需要以最快速度结束震荡期。(所以魔法师在野外执行任务的时候一般不会进行有效冥想)
而要尽快结束震荡期,最常见的方法就是提高魔力回复速度。魔法师个人的魔力回复速度主要受到职业、天赋、冥想法则的影响,环境和装备可以提供增益或者减益,但最常规的手法还是使用药剂暂时提高魔力回复速度。另外,非自然回复(直接补充魔力等)会延长震荡周期、加剧震荡幅度、造成更大的魔力消耗,属于饮鸩止渴的行为。
五、魔法伤害
魔法伤害并不等同于魔法造成的伤害。
魔法可能造成的伤害类型无外乎物理伤害、魔法伤害和规则伤害三种。
其中,物理伤害是那些具有实体的攻击造成的混合伤害中的一部分,如冰属性的塑型类魔法,伤害分为冰属性元素伤害以及塑型创造的直接攻击。水系魔法导致的位移,如使用水瀑把敌方推出悬崖,造成坠落的二次伤害,这并不是物理伤害,也不计入魔法的伤害中。
绝大多数魔法是混合伤害,会造成纯粹的魔法伤害的魔法(聚能炮击,收束炮击),一般情况下不会对敌方造成物理上的打击,而是直接对魔力(或者是生命源力)进行消耗式的攻击并瘫痪敌方。如果在敌方失去所有魔力和生命源力后,这类攻击会直接对灵魂造成伤害。至于法则伤害暂时没有涉及,就暂时不解释了。
另外,魔法伤害会因为魔导能力和属性特化而附加特殊效果。这与魔法师自身有关,不具有共性。也有一部分魔法直接会造成特殊效果,在相同的魔力消耗下,一般这类魔法伤害会比纯粹的伤害型魔法来得低。
六、元素伤害
元素伤害是魔法伤害的一种,元素伤害常常带有相对应元素的特殊效果,而施法者只会影响附带的效果的强弱。这会在元素魔法师篇中详细讲解。
PS:本期科普到这里暂时告一段落,明天开始更新正文。这两天事多,所以先更新了设定。
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